Affonda la conica!

Istruzioni


Affonda la conica è molto simile a Battaglia navale:

  1. il campo di battaglia è un quadrato di coordinate |x| <= 50 |y| <= 50
  2. ogni giocatore deve posizionare nel proprio campo due coniche (le navi) seguendo le regole relative al suo livello di difficoltà
  3. lo scopo è quello di individuare la posizione delle navi dell'avversario per affondarle
  4. per scoprire dove si trovano le navi dell'avversario, il giocatore deve sparare delle rette, comunicandone le relative equazioni; l'avversario gli fornirà in risposta le coordinate dei punti di intersezione della retta con la sua flotta
  5. quando ritiene di aver individuato una nave dell'avversario, il giocatore spara comunicandone l'equazione presunta; se questa è corretta, la nave viene affondata
  6. vince chi riesce ad affondare tutta la flotta dell'avversario nel minor numero di tiri; a parità di numero di tiri, viene dichiarato vincitore chi è stato più veloce nella conduzione del gioco


 



Regolamento














 

Conduzione della partita

  1. Il game master assegna un nome ad ogni partita (Game Id) e ad ogni concorrente (Player Id). Il Player Id sarà la password che permetterà di identificare il giocatore ed eviterà intrusioni di estranei
  2. All'inizio del gioco i concorrenti comunicano la posizione delle loro navi e il primo tiro al game master. Le posizioni delle flotte rimarranno segrete fino alla fine della partita, mentre i due tiri vengono pubblicati contemporaneamente; da questo momento ha inizio la partita
  3. Entro 48 ore dalla pubblicazione dei tiri, ogni giocatore dovrà rispondere fornendo l'esito del tiro dell'avversario. Chi non risponde in tempo, o chi sbaglia i calcoli, viene squalificato e perde la partita. Il giocatore che risponde per primo totalizza un punto-velocità; (v. regola 6)
  4. Entro 48 ore dalla pubblicazione degli esiti dei tiri, ogni giocatore dovrà sparare il tiro successivo. Chi non risponde in tempo viene squalificato e perde la partita. Anche qui il giocatore che risponde per primo totalizza un punto-velocità; (v. regola 6)
  5. I tiri e i loro esiti vengono pubblicati sempre a coppie, alle ore 14 (ora di Roma)
  6. Vince la partita chi affonda per primo la flotta dell'avversario. Nel caso le due flotte vengano affondate contemporaneamente, vince chi ha un maggior punteggio-velocità


  7. inizio regolamento







     





    Regole matematiche generali

  8. I punti di intersezione dei tiri rettilinei con la flotta vengono comunicati solo se interni al campo di battaglia. Le coordinate dei punti vanno arrotondate all'intero
  9. Un tiro conico dà esito solo in caso di affondamento. In altri termini, se la conica non viene affondata, non vengono comunicate intersezioni
  10. Le equazioni delle rette e delle coniche vengono date sempre e solo in forma implicita; i coefficienti possono essere solo numeri interi relativi
  11. Le rette devono formare con gli assi cartesiani angoli compresi tra 10° e 80°

  12. inizio regolamento
















     

    Posizionamento e forma delle navi

  13.   Le navi si possono sovrapporre e intersecare
  14.   Le coniche degeneri sono proibite dalle convenzioni internazionali
  15.   Le ellissi
  16.   Le parabole
  17.   Le iperboli
  18. inizio regolamento





     



Livelli di difficoltà


A seconda del diverso livello di difficoltà, le flotte sono così costituite:

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